Senin, 16 April 2012

MENTAL RAY LIGHTING










Dalam tutorial untuk pemula ini saya akan memuat cahaya interior dalam gudang yg sederhana di 3ds Max. Kita akan mengeksplorasi teknik untuk menerangi bagian dalam melalui jendela saja. saya akan fokus pada lampu yang bekerja dengan Final Gather dan tidak membahas Global Illuminationdari tutorial ini. disni Saya menggunakan 3ds Max 2011.




Step 1 Mental Ray Renderer


Kita akan membuat scene dengan Mental Ray. Secara default 3ds Max menggunakan rendererScanline jadi kita harus mengubah itu. Ubah renderer untuk Mental Ray ( Rendering > Render Setup… > Common tab > Assign Renderer > Production > mental ray Renderer ).

Step 2 Warehouse Geometry


Tutorial ini tentang pencahayaan Mental Ray tapi pertama-tama kita akan menciptakan sebuah interior gudang yg benar-benar sederhana. Buat kotak/box ( Create panel > Geometry > Standard Primitives > Box ) di viewport. Memodifikasi kotak ( Make a selection > Modify panel)sesuai dengan parameter berikut:

* Length: 20
* Width: 20
* Height: 10
* Length Segs: 5
* Width Segs: 1
* Height Segs: 3


Step 3 Creating Windows


Selanjutnya kita akan membuat jendela. Tambahkan Edit Poly modifier ke kotak/box (Make a selection > Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Edit Poly ). Aktifkanpolygon sub-object level, dan menghapus dua poligon di viewport kanan/right viewport.


Aktifkan vertex sub-object level dan memindahkan simpul untuk mengubah ukuran dan bentuk jendela sesuai dengan gambar di bawah ini. (Klik dan drag untuk memilih baris atau kolom dari titik sekaligus.)


Sekarang geometri selesai, tapi karena kita akan membuat interior kita harus membalik normals semua poligon:

1. Aktifkan polygon sub-object level
2. Pilih semua poligon (CTRL + a)
3. Pergi ke memodifikasi panel dan klik 'Flip' di Edit Poly modifier ( Modify Panel > Edit Poly > Edit Polygons > Flip )
4. Deactivate the polygon sub-object level

Step 4 Creating Camera


Buat target camera Create panel > Cameras > Target ) di viewport atas dan apply ( Make a selection > Modify panel )sperti parameter berikut:
* Parameters
- Lens: 20 (lensa sudut lebar diperlukan untuk mendapatkan tampilan yang baik interior)

Klik kanan pada tampilan Perspective view dan tekan'c' di keyboard untuk mengubahnya ke tampilan kamera. Pindahkan kamera di dalam kotak untuk mendapatkan tampilan seperti pada gambar di bawah ini.


Step 5 Warehouse/gudang Material


Buka Material Editor ('m' Tekan di keyboard) dan menciptakan material untuk gudang:
1. Klik “Get Material” button dan pilih (DoubleClick) 'Arch & Design (mi)' dari daftar ( Materials > mental ray > Arch & Design ).
2. Pilih gudang dan assign the material kedalamnya model gudang.
3. R Reflectivity: 0 ( permukaan matte sempurna)


Apply diffuse and bump maps:
1. Bump map: Composite ( Maps > Standard > Composite )
2. Tambahkan Smoke map ke lapisan pertama dari Composite Map ( large scale details )
Size: 0,5

# Iterations: 20
Color #1: Black
Color #2:
Dark Gray ( RGB 50, 50, 50 )
3. Tambahkan second layer dari Composite map. Ubah blending mode untuk Addition.Tambahkan Speckle map untuk lapisan kedua ( small scale details )
Size: 0,4
Color #1: Light gray ( RGB 180, 180, 180 )
Color #2: Black
4. Tambahkan file ini sebagai diffuse map ( Maps > Standard > Bitmap > concrete-texture-high-resolution.jpg )

Dan bagaimana interior diberikan dengan pencahayaan default terlihat seperti:


Step 6 Sumber Cahaya Utama


Sekarang waktunya untuk membuat pencahayaan. Mari kita mulai dengan sumber cahaya utama (sun)). Buat Mental Ray area spot ( Create panel > Lights > Standard > mr Area Spot ) di viewport depan. Tempatkan spot light sesuai dengan gambar di bawah. Modify spotlight ( Make a selection > Modify panel ) sesuai dengan parameter berikut:

* Spotlight Parameters
o Hotspot/Beam: 24
o Falloff/Field: 26
* General Parameters
o Shadows: On (Ray Tracted Shadows)
(Tip: Jika Anda ingin membuat cahaya lebih terarah, hanya memindahkan sorotan jauh dari gudang.)

Render gambar untuk melihat pencahayaan:


Step 7 The Environment


Pada saat ini kami bahkan tidak bisa melihat jendela-jendela karena warna latar belakang hitam (secara default). Mari kita pergi ke environment settings ( Rendering > Environment… ) dan mengubah warna latar belakang:

1. Klik ‘None’ dan pilih Glow ( Maps > mental ray > Glow ) dari Material / Map Browser
2. Buka Material Editor ('m' Tekan di keyboard). Drag dan drop Glow shader dari environment settings ke slot empty material di Material Editor (pastikan untuk memilih 'instance' ketika ditanya). Buatlah penyesuaian berikut Glow shader:

- Glow: White
- Brightness: 4 

Render scene untuk melihat efeknya:

Sekarang kita dapat melihat jendela, mari kita terapkan bersinar di sekitar mereka. Terapkan Glare Camera Shader ( Rendering > Render Setup… > Renderer > Camera Effects > Camera Shaders > Output > Glare ) Hanya mengaktifkan output shader on, glare shader harus dipilih secara default. Render gambar lagi untuk melihat perbedaannya. (Penggunaan shader Glare adalah alasan untuk menggunakan shader Glow di latar belakang, bukan hanya warna putih.)



(The efek cahaya mungkin tampak benar-benar kuat pada saat ini tapi menurut saya itu bekerja dengan baik dalam gambar akhir Anda dapat mengatur kekuatan cahaya dengan menyesuaikan kecerahan shader cahaya atau dengan menyesuaikan Shader silau sendiri..)

Step 8 Indirect Lighting


Saat ini kami hanya memiliki spot light (matahari). Gambar sangat gelap dan tidak ada cahaya tidak langsung. Buat skylight ( Create panel > Lights > Standard > Skylight ) untuk mensimulasikan cahaya tidak langsung datang dari jendela. Terapkan ( Make a selection > Modify panel ) pengaturan berikut untuk skylight ini:

Multiplier *: 1,5
Render scene untuk melihat pencahayaan:

Beberapa cahaya mencapai langit-langit di atas jendela tapi secara keseluruhan gambar masih terlihat hampir sama. Kita perlu mendorong lebih banyak cahaya di dalam gudang. Untungnya ada cara mudah untuk melakukan hal itu. Pergi ke viewport kanan dan membuat portal langit dua (Buat panel > Lights > Photometric > mr Sky Portal ) yang sedikit lebih besar dari jendela dan posisi mereka segera luar bukaan. Terapkan ( Make a selection > Modify panel ) parameter berikut ke sky portals:

* Multiplier: 1,5 (Kekuatan light )

(portal Sky membutuhkan skylight untuk bekerja Hal mengumpulkan ada pencahayaan langit ke adegan interior panah menunjukkan arah aliran cahaya...) Mari kita membuat adegan untuk melihat bagaimana portal langit mempengaruhi pencahayaan:


Mari kita tambahkan melambung cahaya persamaan untuk melihat apakah ada bedanya. Pergi ke setup Mengumpulkan Final dan menerapkan pengaturan berikut ( Rendering > Render setup… > Indirect Illumination > Final Gather ):
* Basic
- Multiplier: 2 ( the strength of the effect )
- Bounces: 5 ( a number of bounces indirect illumination does )

Render scene untuk melihat efek iluminasi tidak langsung.

Render the scene to see the effect of indirect illumination.

Sekarang ada di dalam terang terlihat lebih. Jika Anda melihat hati-hati Anda bahkan dapat melihat setiap sudut ruangan.

Step 10 Volume Light



Mari kita membuat gambar lebih menarik dengan menambahkan beberapa sinar cahaya volumetrik yang datang dari jendela. Pergi ke pengaturan Atmosphere ( Rendering > Environment… > Atmosphere ) dan tambahkan Volume light effect:

1. Klik tombol ‘Add…’, pilih ‘Volume Light’ dari daftar dan klik 'OK'
2. Klik ‘Pick Light’ dan klik pada daerah tempat mr kita buat sebelumnya
3. Density: 20 ( strong effect )

Let’s render to see the effect of the volume light:

Step 11 Melengkapi Lighting dan Rendering dengan Mental Ray


Volume light tampaknya membawa terlalu banyak cahaya ke scene. Mari kita memperbaikinya dengan mengurangi Final Gather multiplier:

* Rendering > Render setup… > Indirect Illumination > Final Gather > Multiplier: 1,4

Mari kita juga menyesuaikan pengaturan sampling untuk mendapatkan render lebih halus. Pergi ke setup membuat dan meningkatkan kualitas antialiasing dengan meningkatkan nilai-nilai sampling Mental Ray ( Rendering > Render setup… > Renderer > Sampling Quality ):

* Samples per pixel
o Minimum: 4
o Maximum: 64
* Filter
o Type: Mitchell (Untuk adegan kebanyakan Mitchell filter memberikan hasil terbaik.)


Sekian Tutorial untuk hari ini, terima kasih sudah membacanya
Original

Kamis, 29 Maret 2012

SCROLLING BACKGROUND JIKA KEYBOARD DI TEKAN

Kali ini kita akan memodifikasi tutorial scrolling background dengan motion tween. Kita akan membuat background bergerak hanya jika tombol panah kanan/kiri pada keyboard ditekan.
1. Bukalah fla dari tutorial scrolling background dengan motion tween.
2. Tekan tombol insert layer pada timeline sehingga akan muncul layer baru bernama Layer 2. Klik frame 1 Layer 2 kemudian buatlah sebuah lingkaran kecil berwarna kuning dengan hitam sebagai warna garisnya.
3. Seleksi lingkaran tersebut dan tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan pemain sebagai name dan movie clip sebagai type lalu tekan ok.
4. Seleksi movie clip pemain di stage kemudian tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang muncul masukkanpemain sebagai instance name. Letakkan movie clip pemain ini pada stage bagian kiri atas.
5. Klik frame 1 Layer 2 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
//membuat variable kecepatan dengan nilai 2
kecepatan = 2;
//membuat variable angka dengan nilai 1
angka = 1;
//perintah yang dijalankan jika frame pada movie clip pemain dimainkan
pemain.onEnterFrame = function() {
 //jika tombol panah kiri pada keyboard ditekan
 if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
  //koordinat x movie clip ini dikurangi nilai variable kecepatan
  this._x -= kecepatan;
  //nilai variable angka dikurangi 1
  angka--;
  //jika nilai variable angka kurang dari 1
  if (angka<1) {
   //ubah nilai variable angka menjadi jumlah frame pada timeline scene 1
   angka = _totalframes;
  }
 }
 //jika tombol panah kanan pada keyboard ditekan     
 if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
  //koordinat x movie clip ini ditambah nilai variable kecepatan
  this._x += kecepatan;
  //nilai variable angka ditambah 1
  angka++;
  //jika nilai variable angka lebih dari jumlah frame pada timeline scene 1
  if (angka>_totalframes) {
   //ubah nilai variable angka menjadi 1
   angka = 1;
  }
 }
 //jika tombol panah atas pada keyboard ditekan    
 if (Key.isDown(Key.UP)) {
  //koordinat y movie clip ini dikurangi nilai variable kecepatan
  this._y -= kecepatan;
 }
 //jika tombol panah bawah pada keyboard ditekan    
 if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
  //koordinat y movie clip ini ditambah nilai variable kecepatan
  this._y += kecepatan;
 }
 //mainkan frame pada scene 1 sesuai nilai pada variable angka  
 gotoAndStop(angka);
};
6. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.
7. Tekan tombol panah kanan/kiri untuk menggerakkan pemain dan bakground ke kanan/ke kiri. Tekan tombol panah atas/bawah untuk menggerakkan pemain ke atas/ke bawah.

AWAN

Pada tutorial kali ini kita akan membuat animasi awan. Tutorial ini dapat digunakan dalam sebuah game, misalnya game pesawat terbang. Terdapat 2 buah pilihan, menggunakan movie clip di stage atau menggunakan metode attchMovie.

AWAN MOVIE CLIP

1. Buatlah sebuah flash document dengan biru sebagai warna stagenya.
2. Buatlah sebuah awan seperti gambar di bawah ini :
awan
3. Seleksi awan tersebut dan tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan awan sebagai name dan movie clip sebagai type serta titik registrationnya berada di tengah-tengah lalu tekan ok.
4. Seleksi movie clip awan di stage lalu tekan Ctrl+D sebanyak 3 sehingga muncul 4 buah movie clip awan di stage.
5. Seleksi movie clip awan pertama di stage dan tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang muncul masukkan awan1 sebagai instance name. 6. Seleksi movie clip awan kedua di stage dan pada panel properties masukkan awan2 sebagai instance name.
7. Seleksi movie clip awan ketiga di stage dan pada panel properties masukkan awan3 sebagai instance name.
8. Seleksi movie clip awan keempat di stage dan pada panel properties masukkan awan4 sebagai instance name.
9. Atur letak keempat buah movie clip awan tadi seperti gambar di bawah ini :
letak-awan
10. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
for (i=1; i<=4; i++) {
 _root["awan"+i]._xscale = random(50)+50;
 _root["awan"+i]._yscale = _root["awan"+i]._xscale;
 _root["awan"+i].posX = _root["awan"+i]._x;
 _root["awan"+i].kecepatan = random(4)+1;
 _root["awan"+i].onEnterFrame = function() {
  this._x += this.kecepatan;
  if (this._x>500) {
   this._x = this.posX;
   this._xscale = random(50)+50;
   this._yscale = this._xscale;
   this.kecepatan = random(4)+1;
  }
 };
}
11. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

AWAN ATTACH

1. Buatlah sebuah flash document dengan biru sebagai warna stagenya. 2. Buatlah sebuah awan seperti gambar di bawah ini :
awan
3. Seleksi awan tersebut dan tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan awan sebagai name dan movie clip sebagai type serta titik registrationnya berada di tengah-tengah lalu tekan ok.
4. Klik kanan movie clip di stage dan pilih Edit untuk masuk ke dalam stage.
5. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :
1
kecepatan = random(4)+1;
6. Tekan Ctrl+E untuk kembali ke stage scene 1.
7. Hapus movie clip awan dari stage. Buka panel library dengan menekan Ctrl+L. Klik kanan movie clip awan dan pilih Linkage.
8. Pada panel yang muncul berikan tanda centang/contreng pada Export for ActionScript dan masukkan awan sebagai Identifier lalu tekan ok.
9. Klik frame 1 dan pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
onEnterFrame = function () {
 if (awan_stage<jumlah_awan) {
  buat_awan();
  awan_stage += 1;
 }
};
function buat_awan() {
 awan = attachMovie("awan", "awan"+_root.getNextHighestDepth(), _root.getNextHighestDepth(), {_x:-100, _y:random(360)+40});
 awan._xscale = random(50)+50;
 awan._yscale = awan._xscale;
 awan.onEnterFrame = function() {
  this._x += this.kecepatan;
  if (this._x>500) {
   this.removeMovieClip();
   awan_stage -= 1;
  }
 };
}
10. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

MEMBUAT PASSWORD

Password digunakan untuk melindungi data-data agar hanya bisa dibuka oleh pemiliknya saja. Hal serupa dapat kita lakukan di Flash. Kita dapat membuat sebuah form Password yang kita tempatkan saat swf tampil sehingga ketika password yang dimasukan salah maka swf tidak bisa dijalankan. Tutorial mengenai bentuk dasar form password tersebut dapat anda lihat di bawah ini :
1. Buatlah 3 buah Blank Keyframe (seleksi 3 buah frame lalu tekan F7) dan berikan script berikut pada ketiga Blank Keyframe tersebut :
1
stop();
timeline-tri-frame
Gambar Blank Keyframe yang telah diberi script stop();
2. Pilih frame 1 dan buatlah sebuah Static Text bertuliskan Password:
3. Buatlah sebuah Input Text dengan Var : jawaban. Berikan angka 11 pada Maximum characters (hal ini akan membuat jumlah huruf/angka yang dapat dimasukan di Input Text hanya 11 karakter) dan ubah Line type menjadi Password (hal ini akan membuat huruf/angka yang dimasukkan tulisannya akan berbentuk * ,   jika anda tidak ingin tulisannya berbentuk * maka pilih Single Line sebagai Line Type)
it-properties
Gambar Properties Input Text
4. Masih di Frame 1 buatlah sebuah Symbol Button bertuliskan OK dan masukan script berikut pada Button tersebut :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
on (press) {
 //jika jawaban diisi warungflash
 if (jawaban == "warungflash") {
  //jawaban benar, mainkan frame 2
  gotoAndStop(2);
 } else {
  //jawaban salah,mainkan frame 3
  gotoAndStop(3);
 }
}
5. Pindah ke Frame 2, buatlah sebuah Static Text bertulisakan Password yang anda masukan benar
6. Buatlah sebuah Symbol Button bertuliskan Back dan berikan script berikut pada button tersebut :
1
2
3
4
5
6
on (release) {
 //jawaban dikosongkan
 jawaban = "";
 //mainkan frame 1
 gotoAndStop(1);
}
7. Copy seluruh objek-objek yang ada di Frame 2. Lalu pindah ke Frame 3 dan paste-kan yang tadi dicopy.
8. Ubah Static Text di Frame 3 menjadi Password yang anda masukan salah
9. Test Movie dengan menekan Ctrl+Enter
Masukkan warungflash sebagai passwordnya